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ファイナルファイト タフ part465-466 465 ファイナルファイト タフ 2018/06/29(金) 15 00 35.47 ID HRkMyMTU0 マッドギア壊滅後、メトロシティは一見平和に見えた。 マッドギア規模の組織が無くなったのは事実だが、悪党どもを統率する存在が無くなり次第に街が乱れ始めていたのも事実だった。 その中でも最近になり急速に力をつけてきたマッドギアの元下部組織スカルクロスの存在は、再び市民を不安と恐怖に陥れようとしていた。 そんな折、メトロシティの市長を続けていたハガーのもとに長年の修行から帰ったガイからの連絡があった。 「久しぶりだなガイ。どうだった修行の方は?」 「ええ、学ぶところは大いにありました」 「特殊犯罪課のルシアです!市長、警察が襲われています!謎の集団が警察と留置場を襲い犯罪者を逃がしているそうです!」 「ムムム、すぐにむかうぞ!」 「承知!」 「まちなよ市長さん。この俺にヤツらのところまで案内させる気はないかい?」 謎の男ディーンを加え、ハガー・ルシア・ガイの四名は留置場へと急行した。 (ステージ1の留置場で悪徳警官デイブを倒しクリア) この事件にはスカルクロスが関与していた事が明らかになった。 今回は囚われていた幹部の救出が目的だったのだ。 そしてデイブを倒した後、ディーンはゆっくりと語り始めた。 「俺の名はディーン。これでも少しは名を売ったファイターだった。だが俺を仲間に引き入れようとした奴らの誘いを蹴った時、 スカルクロスの連中は俺の家族の命までも……この借りは返す……俺はそのためだけに今日まで生きてきたんだ。 だから頼む!俺も最期まで戦わせてくれ!」 (ステージ4が船か廃車場に分岐。船に進むと以下が挿入される) 船の中から、大量の武器と書類が発見された。 その書類にはスカルクロスが武器の密造密輸に関わっていたこと、 そしてその資金援助を行い指示していたのが武器商人のシムズ社である事が書かれていた。 (ステージ6の本社ビルで首領ブラックを倒しクリア) 「ふう、一件落着だな」 「でも街は傷だらけになってしまったわね」 「ああ、後は全て市長どのにお任せするしかあるまい」 「うむ、わかっとるわい」 「ところで……ディーンはこれから……」 「俺の戦いは終わった……大きな借りができてしまったな」 「ディーン……達者でな!」 「……ああ……」 「行ってしまったか……」 「大丈夫ですよ。過去は終わり、これからは未来を生きるんですから……」 以上です 廃車場√の方を通るとディーンは『俺の戦いはまだ終わってない気がする。これは俺一人の問題だ。一人で行かせてくれ』と言って同じように去っていきます 466 ファイナルファイト タフ 2018/06/29(金) 15 01 40.01 ID HRkMyMTU0 1レスで終わってしまいましたがこれで終わりです 申し訳ない
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このページはWin(Steam)/iOS/Android版の2021年9月23日更新バージョンを基準にしています。 2022年8月18日更新にてアップデートが行われましたが、本稿では未反映となっています。 オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。 Win(Steam)/iOS/Android版の2024年1月31日更新のVer1.1.0(CS版準拠アップデート)に関する情報は未反映となっています。 アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。 2023年発売のPS4/Switch版は参考記述扱いとして後述。 ファイナルファンタジーIII (ピクセルリマスター) 【ふぁいなるふぁんたじー すりー】 ジャンル RPG 対応機種 Windows(Steam)iOSAndroid 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2021年7月28日 定価 2,200円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 ポイント FC版発売31年目にして待望の2Dドット絵リメイクFC版をベースに3Dリメイク版の要素を採り入れた折衷作品演出面はやや劣化 ファイナルファンタジーシリーズ ファイナルファンタジー ピクセルリマスターシリーズI / II / III / IV / V / VI 概要 ピクセルリマスターシリーズ共通仕様 FC版からの主な特徴・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 PS4/Switch版(参考記述) 概要 『ファイナルファンタジーIII』初となるドット絵のリメイク。 リメイク自体は先んじてニンテンドーDSで発売されたリメイク版(以下、3Dリメイク版)で行われていたが、 本作は2Dドット絵を刷新し、原点に忠実なリメイクとする「ピクセルリマスター」シリーズの一作であり、初の2Dリメイク作品となった(*1)。 他のピクセルリマスターシリーズが概ねGBA版以降をベースに追加要素を廃してオリジナルのFC・SFC版に近づけているのに対し、 本作はGBA版が存在しなかった関係上、3Dリメイク版を元のベースとして同様にFC版に近づけているものの、FC版・3D版のどちらとも異なる独自の調整が多く行われている。 ピクセルリマスターシリーズ共通仕様 ピクセルリマスターFF1からFF6まで同一のゲームエンジンで制作されている。 これまでのリメイク版はほぼ移植ベースで制作されていたが作品ごとで内部プログラムの処理が大きく違うため、ゲームの他機種展開など管理を難しくしているとのこと。それを容易にするため各作品を同一のゲームエンジン上で新たに再現するという制作手法が取られている。 よって一見した見た目やダメージ計算などはあまり変わらなくとも内部的な処理方法が大きく変わっている。 それにより細かな動きが過去のリメイク作より変わっていたり、過去作数世代に渡り使用できたテクニックなどが再現できないことが多い。 2Dキャラクタードットグラフィックがオリジナル版スタッフである渋谷員子が直接手掛けたものへと刷新された。 ちなみに、オリジナル版FF3では各ジョブのグラフィックについては石井浩一氏が全て手掛けたもので、渋谷氏は関わっていなかった。 全体的にオリジナル版を踏襲している。 一部のモブの歩行グラフィックはFFVと同様になってしまっている。 UIの統一。 スクリーンはオリジナルの4 3から16 9に変更されており、UIもワイド画面基準となっている。 メニュー画面や戦闘画面などのレイアウトがリマスターシリーズ作品全てで共通したデザインとなっている。 斜め移動が追加された。 Steam版はマウス・キーボード操作とコントローラー操作の両方に対応。画面サイズの変更も出来る。 スマホ版はタッチ操作に最適化されており、移動したい地点をタッチすると目的地まで自動で移動する。仮想スティックによる移動も可能。 フィールドや街・ダンジョン内部での地図が常時表示。 スクロールも可能なので、ダンジョン内でエンカウントを気にせずに迷路を把握できるようになった。 ワールドマップから町・ダンジョンを選択すると、宝箱とアイテムの配置数と取得済数が表示されるようになった。 アイテム欄が無制限となった。 ただしアイテムは1種類につき1スタックのみ所持可能。そのため消耗品は1種類につき99個までしか持ち運べない(後述のデブチョコボを使うと擬似的に2スタック分を所持可能)。 武器の矢が非消費制となり、一本でもあれば撃ち放題となっている。 オートバトル機能(AIではなく直前の行動を高速で繰り返す方式)と移動時のダッシュが実装された。 他、一部の魔法発動時のグラフィックはピクセルリマスターシリーズに共通して使われている。 BGMは今作用にアレンジされたものが収録されている。3D版とも異なるアレンジの物となっている。 メニュー画面から収録BGM再生機能であるサウンドプレイヤーや、天野喜孝氏が手掛けたイラストなどの鑑賞が出来るギャラリー機能が利用できるようになった。 BGMは最初から全曲聴く事ができる。ゲーム進行状況による順次解放や、一度クリアが必要といった制限は無い。 各リメイク版で新たに描き起こされたイラストも収録されている。 モンスター図鑑機能も追加された。こちらは全セーブデータ共通で遭遇したモンスターが埋まっていき、フィールドマップに生息地が描かれていく。 後期の移植・リメイク版で追加されたダンジョンやアイテム等は基本的には収録されていない。 多国語言語対応 タイトルメニューから他国語(*2)へのテキスト切り替えが可能。 FC版からの主な特徴・変更点 まとめると、システムのベースは3D版でFCに大きく寄せた調整がされている。 ジョブの入手場所やジョブの強さの序列、アイテムの配置場所、アイテム使用時の効果などはFC版が基準、攻撃力など装備の数値性能は3D版基準、ジョブのパラメーター設定は3D版に近いがFC版寄りにさらに調整されている。また、ダメージ計算式は3D版を簡易にしたようなものになっている(腕熟練度なし、打突斬の区分けなし、など)。 3D版とは違いすべてのジョブが平等に最後まで第一線で戦えるといった調整ではなく、FC版と同様に後から手に入るジョブの方が強め、という調整となっている。特に最初のクリスタルから得る2種類の前衛ジョブはFC版と同じく中盤以降は使い続けるのがどうしても難しく乗り換える必要がある。 一部ジョブのアビリティが追加・変更され、FC版と同名なままのアビリティも3Dリメイク版に近い変更がされたことにより全体的にFC版より使いやすくなっている。 ジョブチェンジの制限の撤廃。FC版でのジョブチェンジ時のキャパシティの制限や、3D版でのパラメーターが弱体化する移行期間がいずれも撤廃されている。 3D版と同じく攻撃アイテムや装備アイテム使用時の効果がキャラクターの知性・精神を参照されるようになり強化された。 敵の強さもFC版と3D版を合わせたような調整がされている。 + ピクセルリマスター版における各ジョブの特徴・変更点 ○初期ジョブ たまねぎ剣士 初期ジョブ。能力値・装備ともに貧弱だがレベル90台から爆発的な成長が始まるなど、ほぼFC版と同じ性能。 あえて変更点を挙げるのなら、専用の「オニオンシリーズ」を落とす敵との遭遇率が上がり、若干入手しやすくなった程度か。 ○風のクリスタル 戦士 重装備が可能で攻防に優れる前衛ジョブ。攻撃回数にかかわる素早さが低下し、同じ序盤の前衛であるモンクよりも防御寄りな傾向が強調されている。 FC版同様、中盤以降は装備できる武器がなくなり、専用コマンド等もないため「ナイト等の重装備ジョブの下位ジョブ」という立ち位置。 一応、装備できる最強の武器の攻撃力は若干上がっている。 モンク 素手攻撃を得意とする前衛ジョブ。大きな変更点はなく、「空手家の下位ジョブ」又は軽装ジョブの下位という立ち位置も変わらず。 戦士ともども、最終的に他ジョブの下位互換となる(ピクセルリマスター版では)珍しいジョブ。 赤魔道師 白・黒魔法の両方を使用でき、一部の剣と重装備も扱える、序盤に限れば万能の魔道師。 使用可能な魔法がレベル5まで拡大し強化された。しかし高レベル魔法の使用回数は非常に少なく、知性・精神も今一つなため効果も低い。体力も相対的に低いのは相変わらずであり、結局中途半端な性能は解消されず。 3Dリメイク版と異なり強力な剣は装備できないため、中盤以降は攻撃力不足に悩まされる。最後まで使いたい場合、魔法効果のある杖や補助魔法、盾装備による耐久力などを上手く活かす必要がある。 白魔道師 最高レベルのものを除いた白魔法を扱える、回復のエキスパート。上位ジョブに近い存在である導師の登場までほぼずっとお世話になるのはFC版から変わらず。 3Dリメイク版から「低レベル魔法の使用回数が多い」という特徴を受け継ぎ、移動中の細かい回復や搦め手は導師よりも若干得意。 高レベルの強力な回復魔法の使用回数が少ないのは痛いが、熟練度のアドバンテージを活かせば最後まで回復役を担うことも不可能ではない。 黒魔道師 最高レベルのものを除いた黒魔法を扱える、属性攻撃・状態異常のエキスパート。 体力が人並みに改善された他、黒魔法そのものの地位も向上しているため、中盤以降も扱いやすくなった。 白魔道師同様、上位ジョブに近い存在である魔人よりも低レベル魔法の使用回数が多い。魔人に攻撃力では大きく劣るが、状態異常魔法は多く使える。 ○火のクリスタル 狩人 素早さに秀でる弓矢の専門家。白魔法はオミットされたが、代わりに全体攻撃の「みだれうち」を搭載している。 矢が非消耗品になり、弾数や資金を気にせずに攻撃できるようになった。弓のヒット数も増えているため、総じて攻撃力は高い。 FC版で狩人の最終兵器と言われたメデューサの矢は、3Dリメイク版同様徐々に石化効果となって弱体化。FC版の性能のまま弾数無限になっていたら、雑魚戦はメデューサの矢の乱れ撃ちだけでいいということになりかねないので仕方ないが。 一方、防具は相変わらず貧弱で、防御面はほとんど改善されていない。高火力だが紙耐久というピーキーなジョブ。 3D版で追加されていた強力な弓矢もないので最終版は少々厳しいか。 ナイト 力・体力に秀で、強力な剣と重装備を使いこなす前衛の花形。忍者の若干の弱体化に伴い、最終ジョブ候補としてもより有力な存在に。 瀕死の味方を「かばう」能力に加えて、「ぼうぎょ」の上位互換で魔法ダメージも半減できる「まもる」を手に入れた。 素早さは3Dリメイク版ほど低くはないが、物理職としてはやや低め。戦士同様、より防御重視の性能になっている。 シーフ 「鍵開け」「ぬすむ」「とんずら」といった特殊能力を持つ軽戦士。パーティの先頭にいなくても鍵を開けられるようになった。 通常の「にげる」のリスクが大きく軽減されたことで、高確率で逃走できる「とんずら」の価値はやや下がったものの、分裂モンスターからも逃げられるようになったため強引に古代遺跡や暗黒の洞窟を突破することも可能。 ドロップテーブルは基本的にFC版準拠だがバグが解消され、熟練度に応じて強力なアイテムを盗めるようになった。一部の敵からは非売品も盗めるなど、「ぬすむ」の重要性は大きくアップ。ただし、3Dリメイク版と同じく1体の敵から1つだけしか盗めなくなった等の弱体化した面もある。 中盤を過ぎたあたりで武器も防具も打ち止めのため、どうしても使い続けるならぬすむやとんずらを上手に使っていきたい。 学者 高い知性を活かさず本で殴るジョブ。「しらべる」で敵のHPと弱点属性を調べ、補助魔法の効果を打ち消すことができる。 魔法は使えないが、3Dリメイク版から専用コマンドの効果統合に加えて、消費アイテムの効果が倍になる「アイテムのちしき」を受け継いだ。高い知性と効果2倍から繰り出される攻撃アイテムの威力は強烈。 ○水のクリスタル 風水師 ランダムで効果が変わる攻撃を放つ「ちけい」を操るジョブ。 「ちけい」は失敗して自爆するリスクはなくなり、3Dリメイク版同様敵の能力値を無視して攻撃できる。一方で地形に効果が左右されなくなり、特定の地形における極端な強さや爆発的なダメージも失われ、マイルドな性能に。 武器であるベルの攻撃力が大きく上がっているため、前列で通常攻撃させるという選択肢も。 竜騎士 空の敵に強い槍を操り、上空に飛んで敵の攻撃を回避しつつ次のターンに大ダメージを与える「ジャンプ」を繰り出す重装備ジョブ。力・素早さが高い。 3Dリメイク版同様、槍が他の武器系統と比べても遜色ない性能になっている。さらに一部の強力な槍が店売りされるようになったことで、攻撃力が大幅アップ。ただし、槍は全て属性付き、かつ終盤のボスは全属性耐性持ちばかりのため、最終的に火力不足になってしまうのはFC版と同様。 ドット絵はFC版の黄色い鎧から黒色に変更された。FC版の時点で青色にする予定だったが、パレットの制約によって黄色になっていたことがインタビューにて明かされた。参考 バイキング 海の敵に強い斧・ハンマーを操る重装備ジョブ。素早さは低いが体力が非常に高い。 もとから高かった体力が全ジョブ中トップとさらに高水準に。加えて敵の単体攻撃を自分に誘導する「ひきつける」を獲得し、壁役・囮役としての個性を確立。 隠し特性として瀕死になると防御力が大幅に増加するため、高い体力と相まってトップクラスに死ににくいジョブになった。 防御面だけでなく、攻撃面も斧・ハンマーの性能が上がったことで若干強化されている。しかし素早さの低さのせいでヒット数が稼ぎにくく、数字上の攻撃力ほどはダメージが出ないのが欠点。 空手家 事実上モンクの上位ジョブとなる素手格闘の専門家。力・体力が非常に高い。 「ためる」は防御力低下のデメリットがなくなり、さらに後列からでも威力の落ちない全体攻撃の「けり」を習得した。 単体・全体攻撃ともに得意で攻撃面は非常に強力だが、防御面はFC版からあまり改善されていない。終盤が近づくにつれ防具の性能の低さが気になってくる。 HP上昇量が多く、全体攻撃を連発可能ということで、レベリングにおいてもますます重宝する存在に。 吟遊詩人 戦歌を「うたう」ことで様々な補助効果をもたらす支援ジョブ。FC版から大きく性能が変化した。 「うたう」は必ずターンの始めに発動し、MPを消費しないのが特徴。長丁場のダンジョンや長期戦に強い。 熟練度に応じて新しい歌を覚えることができる。最終的には味方全員を小回復の「いやしの歌」、味方全員の攻撃力アップの「戦いの歌」、味方全員の防御力アップの「守りの歌」、敵全員にランダム状態異常の「呪いの歌」の4つを扱える。 支援役としては非常に優秀な反面、武器の竪琴は命中率が低く、自身の攻撃力は控えめ。 FC版にあった「おうえん」と「おどかす」は復活しなかった。別にいらないが 幻術師 攻撃寄りの「黒」、補助寄りの「白」の2つの効果を持つ召喚魔法の使い手。どちらが発動するかはランダム。 魔法の使用回数が大幅に増え、扱いやすくなった。回復量が大幅に増えたヒートラ(白)や、全体攻撃になったカタスト(黒)など、召喚魔法そのものの性能も一部上がっている。 ただし白召喚に多い状態異常効果は命中率が下がっているなど、強化された面ばかりではない。 魔剣士 分裂モンスターに強い「暗黒剣」を装備できるが、通常の防具はほとんど装備できない特殊な戦士。 白魔法は使えなくなったが、新たに敵全員を攻撃できる「ぜんぎり」を得た。空手家の「けり」とは異なり、後列からだと威力が低下する。 装備可能な防具が若干増えたが、武器の入手タイミングは遅いままなので、まともに戦えるようになるタイミングはほぼ変わらず。 ○土のクリスタル 魔人 全ての黒魔法を操り、全ジョブトップの知性を誇る黒魔法マスター。体力も高い。 3Dリメイク版同様、黒魔道師や賢者よりも高レベル魔法の使用回数が多いという特徴を得た。黒魔法の威力も上がっているため、非常に頼もしい攻撃役に。 高い体力・知性に加えて魔法職用のローブの防御力が大きく上がっているため、防御面でも物理・魔法の両方に対して強い。 攻撃面・防御面が強化されている反面、補助の面では状態異常魔法の高レベルでの成功率低下&低レベル魔法の使用回数減少でやや弱体化した。 導師 全ての白魔法を操り、全ジョブトップの精神を誇る白魔法マスター。 魔人同様、高レベル魔法の使用回数が多い。白魔法の威力にかかわる精神も賢者を大きく凌駕しているため、白魔法の専門家としての地位を確立した。 ドット絵の猫耳も健在。魔法詠唱時・瀕死時などの独特のグラフィックも忠実に再現されている。 魔界幻士 強力な全体攻撃の「合体召喚」を扱う召喚士。 幻術士と同様、魔法の使用回数が大幅に増えており、レベルによっては賢者よりも使用回数が多くなる。ほぼすべてのレベルのMPで強力な全体攻撃ができるため、雑魚戦に限れば燃費は魔人よりも良くなったといえる。 ただし、召喚魔法の威力に関して魔法攻撃回数が黒魔法と同じに修正されたために威力自体はFC版より下がっている。 ○封印された称号 忍者 ほぼ全ての武器防具を装備でき、力・素早さともにトップクラスという戦士系ジョブの決定版。 攻撃面はFC版とほぼ変わらず最強クラスながら、体力が前衛としては標準レベルまで低下したため防御面は若干弱体化。 ただし弱体化した面ばかりではなく、FC版と比べると性能の上がった装備品が多いため、装備の選択肢が広がっている。魔法防御力の高いローブや後列から攻撃できる弓矢、追加効果付きの各種武器などを駆使すれば、FC版では難しかった幅広い戦い方が可能。 手裏剣は3Dリメイク版同様、装備せずに専用コマンドで「なげる」ようになった。ほかの武器は投げられない。ウィンドウイレースバグが解消されたため、お値段以外の面では投げやすくなった。 賢者 すべての白魔法・黒魔法、そして合体召喚をも使える、万能の魔道師。 FC版では魔人・導師・魔界幻士をほぼ完全に食ってしまっていたが、知性・精神の低下や高レベル魔法の使用回数減少などにより完全な上位互換ではなくなった。 とはいえ、豊富な魔法を使い分けられるため行動の幅は非常に広い。魔法使用回数も3Dリメイク版ほど少なくはなく、決して中途半端にとどまる存在ではない。 評価点 FC版を基準としながらも、ジョブ性能に調整が入った。 一部のジョブには3Dリメイク版で追加されたアビリティが加えられるなどで性能が見直されており、こちらの方でも死にジョブの数が減っている。 中には空手家の「けり」や魔剣士の「ぜんぎり」(*3)のように、3Dリメイク版とも異なる調整が加えられたものもある。 特にバイキングは調整の恩恵を大きく受けており、アビリティ「ひきつける」(*4)の効果で囮役として活躍できるようになった。 一方で、FC版同様に後で手に入るジョブほど強力なものになるという点はしっかりと踏襲されている。もっとも、賢者は万能性こそ据え置きながら総MPの量が減っている(さすがに3Dリメイク版よりは多いものの専門上級職には水をあけられている)忍者はFC版と同様にあらゆる装備を装備可能かつ高能力だが体力がナイトやバイキングよりも落とされている為に防御力に難があるなど、他の専門ジョブも選択肢に入るような調整は見られる。 3Dリメイク版同様に、ジョブ熟練度が与ダメージを左右するようになっている。 しっかり使い込んで熟練度を伸ばしていれば、序盤~中盤のジョブの多くは最後まで戦えないこともないバランスになっている。 良好な戦闘バランス 賛否両論点にもある通りバランスは激変しているものの、戦闘バランスそのものはFC版・3Dリメイク版よりも優れている面が多い。 攻撃魔法は威力の調整や一部の敵の弱点属性追加、全体化時の減衰緩和などにより、中盤以降も十分実用的な性能になっている。 状態異常系は命中率が改善し(*5)、敵の同時出現数もFC版準拠で多いため役に立つ場面が増えている。 FC版・3Dリメイク版でバランスブレイカーとして知られた要素の多くは弱体化している(*6)が、実用性を損なうほどではない。 FC版ではバグにより効果がなく、3Dリメイク版では効果そのものが削除された属性強化の概念がついに実装された。装備品によって様々な属性魔法が強化されるのでより攻撃魔法の個性が増した。 ジョブ性能の調整と合わせて、様々なジョブを試したり、好きなジョブで攻略を進めたりしやすい環境が整っている。 FC版での面倒・理不尽な要素の緩和 隠し通路に侵入すると道が表示されるようになった。そのため「暗黒の洞窟」の難易度がFC版に比べ大幅に簡単になっている。 ジョブチェンジ時のキャパシティの制限が撤廃。3Dリメイク版での移行期間も無くなった。 この仕様で大きく難易度が低下したのが小人専用のダンジョン。FC版ではジョブチェンジに制限があったためゲームを進めるのが非常に煩わしかったが、本作ではかなりプレイしやすくなっている。 ジョブチェンジ後もMPが保存された3Dリメイク版とは異なり、FC版同様にチェンジ後のジョブにあわされる為、魔法が使えないジョブにチェンジした場合はMPが0になるというデメリットが存在する。 鍵がかかった扉をシーフで開ける際も、その時だけ誰か一人をジョブチェンジさせればいいので非常に楽になった。 「にげる」が全ジョブで使用可能になり、「にげごし」でのダメージ増加が無くなった。 回復魔法の全体がけの効果が上昇した。 最終盤のダンジョンであるクリスタルタワーに登場するドラゴンたちの遭遇率も上がるなど、レアな敵と戦いやすくなった。 装備すると特定の属性に弱くなる防具効果(例 アイスアーマーを装備すると炎に耐性がつくが、冷気に弱くなる)は削除され、3Dリメイク版と同様にデメリットなしで耐性のみがつくようになった。 敵の能力もFC版・3Dリメイク版を合わせたような形になっており、シンプルだったFC版に比べ行動パターンがかなり多彩になっている。 終盤のボスは攻撃力がFC版と比べるとかなり弱体化しているが、プレイヤー側の最大HPの上昇量も3Dリメイク版準拠となりかなり低くなったため、過剰にヌルくなったということはない。 3Dリメイク版で見られたボスや雑魚の複数回行動は削除された。 I・IIのGBA版以降の移植作と異なり、テキスト面はほぼFC版のままとなっている。 3D版で変更されたストーリー、追加されたイベント、キャラクターの設定変更は採用されていない。主人公も4人の少年たちとなる。 一部、不適切な表現が修正されている(「目の見えないハゲのおっさん達」→「目の見えない一族」、「(※どうみても人型のモンスターに対して)お主たちにこの魔獣を倒せるかな?」→「この男を倒せるかな?」など)。 賛否両論点 BGMのアレンジ 3Dリメイク版とも異なったアレンジとなっており、戦闘がロックアレンジになった事には特に賛否が分かれている。 FC版ではPCM音源の空打ちを活かしたバスドラムやを加工してタムとして鳴らすなど、パーカッションの表現が際立った作りになっているため、アレンジ自体は原曲寄りとは言えるのだが、全体の雰囲気やテンポ感の変化などはやはり好みが分かれるところ。 オリジナル版や3D版のBGMは未収録のため、切り替えることもできない。これはピクセルリマスターシリーズ共通で賛否意見が特に見られている。 バランスの激変(易化) 全体的に快適性が重視されているためか、熟練度が上がりやすくなっているなどバランスそのものはFC版・3Dリメイク版と比べて易しめになっている。 もっとも大きな変化としてはフェニックスの尾が購入可能になったことが挙げられる。そこまで高価ではないため、蘇生手段が非常に限られていたFC版と比べるとグッと楽になった。 空手家の追加アビリティ「けり」が強すぎるという声がある。ノーコストかつ後列でも減衰しないで全体を攻撃できるので魔法職の役割を食ってしまっている。 また難所で有名だったラストダンジョンは、中断セーブの追加と闇のクリスタルに回復ポイントが設置されたお陰で大幅に難易度が下がっている。 超絶威力の通常攻撃で有名だった最終盤のあるボスもちょっと強い程度の通常攻撃になってしまっている。 無策で挑むと相当苦戦するダンジョンや戦闘もあるなど、決してヌルゲー化しているわけではない。とはいえ、FC版・3Dリメイク版ともにかなり歯ごたえのあるバランスだっただけに、違和感を覚えるプレイヤーもいるだろう。 特定のアイテムを持たずに侵入すると強制的に全滅するトラップの仕様が変更され、全滅せずにメッセージの後にキャラが一歩後ろに下がるだけになった。 町の人の会話でトラップにかかったら死ぬこと教えてくれる内容は変更されていない 難易度変更オプションなどもないため、オリジナル版に近いバランスで遊ぶことはできない。 一時的に冒険に参加するサラ姫やデッシュといった仲間達について DS版のように戦闘に手を貸してはくれず、FC版と同様のただ会話できるだけの存在に戻った。FC版準拠と考えれば別に違和感はないが、DS版で一緒に戦ってくれる演出も好評だったため、採用してほしかったという声もある。 また、FC版では現在連れ歩いている仲間のグラフィックがメニュー画面に表示されていたのだが、PR版ではメニュー画面を共通化したためか、無くなってしまっている。 問題点 オリジナル版の一部の演出の廃止 ランドタートル撃破後に挿入されていた一枚絵とともにスタッフロールが流れるオープニング演出が撤廃。印象的なシーンだっただけにFC版の経験者から批判されやすい。 他のシリーズのOP演出はスタッフ表記のみが削除されているが、本作は唯一丸ごと削除されてしまっている。 エンディングのスタッフロールも非常に長く、この影響なのかFC版・3Dリメイク版とも全く異なった内容のエンディング演出となっており不評意見が多い。 FC版ではEDでもスタッフロールに入る前に印象的な一枚絵が表示されたのだが、こちらも廃止された事が批判されている。 UI統一の影響もあるのか、サラ姫やデッシュなど一時的に仲間になるキャラはメニュー画面に表示されなくなった。 山頂へ続く道でのバハムート初登場が、山の周囲を飛び回るのではなく画面上部からゆっくりと降りてくるだけの演出になっている。 ラスボスの撃破演出が通常のボスの消滅エフェクトとほぼ同一(若干長くなったのみ)となっている。 FF1・FF2と同じくFC版でも特別な演出が用意されていたのだが…。 リマスターの名を冠しゲーム範囲を原作部分に限定していながらこれらの要素が削られていることに批判の声は大きい。 3D版が逆に原作の演出をできるだけ残そうとしていた事と比較しても批判の声が多い。 ピクセルリマスターで統一された魔法や技・ボス撃破時のエフェクト 原作はファミコン版であるが後期の作品ということもあり当時としては特徴的できれいな物であったが今作では多くが似てもいない統一グラフィックになっている。 雑魚敵やボスの消滅エフェクトも再現されていない。 とはいえ原作がFC版の作品で2Dのリメイク作品も今までなかったので、SFC作品となったFF4以降と比べそこまで気にならないという声もある。 3Dリメイク版の追加要素(クリア後の隠しボス、追加された装備、追加イベントなど)は収録されていない 特に防具が致命的で、軽装の物理ジョブの生命線でもあった風魔の衣が無い為、中盤までに手に入るアイスアーマーや黒帯道着で最後までいかないといけない。武器に関しても入手経路の増加やジョブ自体の調整、装備の性能が3Dリメイク版基準ということもあり、FC版よりは緩和されているが、中盤で打ち止めのシーフや狩人、属性付きの武器しかない竜騎士やバイキングなど不利益を被っているジョブも多い。この辺りはFC版基準といえばそうなのだがPR版FF1の消費アイテムのように一部だけでも取り入れるなど何かしら救済は欲しかったところ。 また装備の調整やアビリティの追加でほとんどのジョブに何らかの強みがあるのだが、戦士とモンクだけ装備品やステータス、特別な技能を持たない点がFC版据え置きで、上位職が手に入ると使う意味がなくなってしまう。3Dリメイク版では、戦士は防御力が下がる代わりに高いダメージを与える「ふみこむ」が、モンクは防御力が上がり、更に物理攻撃を受けた際に反撃する「かまえる」があり、上位職のナイトや空手家とは違う強みがあったのだが。 原作のジョブの強弱再現という意見もあるが、同時期の白黒魔道師が終盤でも装備があり(導師や魔人には大きく劣るが)ある程度は実用に耐えうる性能になっており、この二ジョブだけダントツで弱いというのは不自然と言える。装備を増やすなど対応してほしかったところ。 3D版の「ふみこむ」と「かまえる」は終始強かったためこのようになったのかもしれない。 高難度ダンジョンや隠しボス等もないため、やりこみとしてたまねぎ剣士育成を行うモチベーションが上がらない(たまねぎ装備を揃えレベルをカンストさせたとしても、通常にクリアできるレベルとまったく変わらないラストダンジョンとラスボスを相手にするしかない)。 一部の演出や表現 新たなジョブが追加される際に主人公達がポーズをとってファンファーレが鳴る演出が追加されたが、 よりにもよって悲劇的なシーンであってもお構いなく行うので、雰囲気が壊されているシーンがある。 海に沈んだ世界でのクリスタルタワーが沈んだ水面から高い部分が水面から飛び出しているのではなく、陸地(高台)から伸びてしまっているという不自然なことになっている。 本作の飛空艇はどれも山を越えられない程度の高さしか飛べないという設定だが、PR作品全体で飛空艇の飛行表現を共通化してしまったため、グラフィック上では明らかに山より遥か高くまで飛んでしまっており、それなのに山越えはできないという見た目と実際の機能で不整合が起きている。 序盤のバハムートの巣に連れていかれるイベントを誤解してシーン改変している。 FC版では「ジェノラ山を登っているとバハムートに捕まって画面外のどこかに連れていかれる→バハムートの巣に画面が切り替わり、巣を出ると海を渡ったトーザス付近まで移動していたことがわかる」という流れなのに、ピクリマ版は「バハムートに捕まると、そのままジェノラ山の頂上へと投げ落とされる」という映像になっているため、 ジェノラ山に落されたはずなのに巣から出るとトーザス付近まで移動しているという矛盾 が発生してしまっている。 デブチョコボの実質的な形骸化 持てるアイテムに上限が無くなった事で99個以上ものアイテムを持ちたいときぐらいにしか使う機会が無くなってしまっている。 要らないアイテムを片付けておくことにより、アイテム欄を整頓しておき目当てのアイテムを見つけやすくする意味での貢献はあるが…。 ただしこれは3Dリメイク版でも同様である。 カイザーナックルの値段 空手家が水のクリスタルでの入手に戻ったことで早期に使えるようになり、アムルの町で売られるようになったが、15000ギルという破格の高額商品に設定されている(*7)。空手家は盾を持てないので両手に装備することになり、2個で30000ギルにもなる。 おそらく3Dリメイク版の価格設定(売り値で7500ギル)を変更せずそのまま当てはめてしまった設定ミスと思われる。3Dリメイク版は非売品であったので、この値段でも問題なかったのだが…。 グループがけの削除 FF3には戦闘に参加しているモンスターの種類(以下グループ)ごとに魔法を使い分けられる機能が存在していた(FC版3D版両方とも)。 これは全体、グループ、単体、と3通りに使い分けられるというもの。 そのため、例えば氷属性に弱い敵だけにブリザドをかけたりしてそのグループのみを殲滅させたりも出来る。 或いはそうして他の敵を敢えて残す事によって他の味方に獲物を残しておく(熟練度的な意味で)といった芸当も可能な筈だったのだが、本作は他のナンバーとエンジンを共通しているため本作のみの仕様であるためか実装されておらず、出来なくなっている。 魔剣士の「ぜんぎり」 魔剣士に新たに追加されたアビリティだが、ノーコストで敵全体にダメージを与えるというもの。空手家の「けり」ほどの強さは有してはいないものの、やはり無条件で全体攻撃が出来るというのは魔法職や風水師の立場を食いかねない。制限をかけるという意味と暗黒剣の使い手である事を加味して、3DR版の様に「暗黒」に名称変更して使用者のHPを消費して敵全体にダメージを与える様に仕様変更を要望する意見がある。 竜騎士の配色変更 渋谷氏のインタビューでは「FC版の時点で青色にする予定だったがパレットの制約によって黄色になっていた」と語っていた様だが、実際はファミコンのパレットでも青系統にしようと思えば出来る事が判明している。 なぜ青色にしなかったのかは、魔剣士とかぶるからであり、最初から青系統で行くならああいうデザインにはなっていない筈だという説も浮上している。よって真相はインタビューに語られていたものとは別の理由にがあると考えられる。 そもそも、渋谷氏がFC版3の開発に携わっていた役割はモンスターのグラフィックであり、ジョブのデザイン、グラフィックを担当したのは石井浩一氏である。上記の様な発言を石井氏本人が発したならともかく、ジョブのグラフィックには携わらなかった渋谷氏が発しても説得力が無い。 そして、質問の中の「現在の竜騎士の色に合わせたのか?」に対し「それもある」と答えた事に対しても、「ピクセルリマスターのコンセプトは原作を尊重する事の筈。ならば現在に合わせるのではなく原作に合わせるべきだ。」という批判意見がある。 スマートフォン版特有の問題点 移動操作に難がある。 タッチによる行き先指示では、隠し通路が存在しても目前で立ち止まってしまうため判別できない。隠し通路を発見・利用するためには、仮想スティックで移動する必要がある。 タッチ移動を好むプレイヤーにとっては、かなりもどかしい挙動。実質的には、仮想スティック使用の強要に等しい。しかも挙動が異なることについて、ゲーム内では一切の説明がない。 スマホ用のコントローラー操作に非対応な事も槍玉に挙げられやすい。 プレイし続けていくうちにスマホ本体がどんどん熱くなり、動作も重くなっていく報告が見受けられる。 PC版においても長時間の起動で重くなる、補助の重ね掛けで重くなる、等の報告がある。 総評 ピクセルリマスターシリーズの他の作品が不評を呼ばれる中で、本作が一番卒なくまとまったリメイクに仕上がっている。 3D版とは逆に印象的だった表現が多く削られているなど演出面に難点があるのは気になるが、原作FC版や3D版よりも改善された部分も多く快適性が上がっておりFF3の世界を十分に楽しむことができる作品と言えるだろう。 余談 本作が配信した後でも、コンセプトが大きく異なるためか3Dリメイク版の配信は継続している。両方買ってみて比べてみるのも一興か。 ミニファミコンでもプレイ可能なFC版との比較をしてみてもよいだろう。かつてはWii Uや3DSのニンテンドーeショップでの購入もできたが、2023年3月28日をもって終了しているため注意。 PS4/Switch版(参考記述) PS4版とSwitch版が2023年4月20日に発売された。主な変更点は次の通り。 一部のボスが原作に近い行動・パラメーターになった。 一部演出の変更・修正。 悲劇的なシーンでガッツポーズ&ファンファーレの演出は発売後のアップデートで削除された。 BGMを原作(ファミコン版)のものに設定できるようになった。(ピクセルリマスター共通) DSなどのリメイク版はない(共通) 経験値・ギルを0(なし)~4倍に変更したり、エンカウントON/OFFに切り替えられるブースト機能が実装された。最初から使用可能。(ピクセルリマスター共通) ただし本作のジョブ熟練度のブーストは実装されなかった。 FC/SFC時代のフォントをイメージしたピクセルフォントが実装され設定で切り替えられるようになった。(ピクセルリマスター共通) その他様々な修正、変更が行われている。 Switch/PS4版の変更をSteam版/スマホ版へ反映させるアップデートの準備は既に着手しているとのこと。ただし、まだしばらく時間がかかるようだ。
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説明いる?ただの神ゲー 今の□には作れない -- (名無しさん) 2012-07-05 11 48 51 プレイのしやすさなら、PSPリメイクのコンプリートコレクションの方がいいかも…。 -- (名無しさん) 2012-07-05 16 37 07 PSPリメイクがあるので、Ⅳにもかかわらず今更配信されるとか。 いやらしすぎるぜスクエニ(^^) -- (名無しさん) 2012-07-07 12 44 40 PSPのリメイク版があるのに、アーカイブでやる必要があるのか・・・? それともそれを知らない人が買ったら儲けもん程度で出したのか? あの会社にはもはやそういう目でしか見れなくなった -- (名無しさん) 2012-07-11 09 03 55 PSソフトをアーカイブするという主旨があるんだからむしろ正しい 相対的に価値が低くても元のPS版を携帯機で出来るという選択肢が取り置かれることが大事。それなりに -- (名無しさん) 2012-07-11 13 06 54 あと、PS3でやる人もいるからね -- (名無しさん) 2012-07-12 00 30 08 ロードや音楽の劣化が目立つ5・6のPS版と違い、 この4はちゃんとSFCと同じ感覚で遊べるまともな移植。 とはいえ、大昔のゲームをほとんどそのまま移植しただけなので、 若い人たちはそれを前提にプレイしてください。 ただ、上で言われているとおりPSPでリメイクが存在しており、 原作を尊重しつつ現代化した良好な出来なので、 まずはそれを調べてから選んだほうがいいと思う。 -- (名無しさん) 2012-07-17 11 22 29 FFで一番好きな作品。 王道ではあるがストーリーが秀逸だった。 それとFF4見習って、PSPで発売されたヴァルキリープロファイルや スターオーシャン2、ペルソナとかもオリジナル版配信してほしい。 かつてやり込んだデータがメモステの中で泣いてる。 -- (名無しさん) 2012-07-21 15 57 35 PSP版のFF4も買いましたがスーファミ版で慣れ親しんだ身としては こっちのグラの方が懐かしいのでアーカイブス版も結局購入 メニューにいくまでのロードがほぼ無いのがいいですね 5と6は微妙なロードがあったからなぁ -- (名無しさん) 2012-08-17 14 40 50 俺もスーファミ世代だけど アーカイブス版買うぐらいなら、高くてもPSP版FF4CCの方がいいと思う。 メーカーもFF5・6配信してるから一応4も配信しとくか、的な理由で配信したとしか思えない。 -- (名無しさん) 2013-02-14 21 17 33 神ゲーいわれるからやってみたけど・・・うーん 主人公がただ殴ることしかやることがなくて存在感が・・・暗黒に代わる技がほしかった -- (名無しさん) 2013-09-21 03 42 52
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ホルンの町~北の洞窟 仲間4人の名前を決める。「おまかせ」にすればデフォルトネームが入力される。 町の上のほうにあるホルン城へ行き、王様と会話し魔女の館へ行くように言われる。この時、はがねの剣が手に入る。 町を出る前に必ず宿屋の一番上のベッドを調べたいまつを入手すること。 フィールドへ出て北へ向かい、北の洞窟へ。 魔女の館 洞窟の中に入ったらまずたいまつを使う。たいまつを持っていない場合はホルンも町の宿屋の一番上のベッドを調べて入手すること。 B1階でジュスカと合流。同時にBOSS:ミノタウロスと戦闘に。勝利後、ジュスカが仲間になる。 洞窟を出てすぐ近くにある魔女の館へ。 まずは2Fへ行き、装置に触れる。 1Fに戻る途中でイベント→ユニータ加入。 1F鍵のかかっていた扉から進み→2F最奥でアイレ加入。 (※MAPを出ようとするとボス戦なので、アイレの装備確認を忘れずに) ボスは弱点のファイアで攻めれば良い (ファイア二人がけでたまに『つよいファイア』が出る)。 飛んでいる間は2回行動なのでためてしのぐ。 クラウン 『 旅人 』 入手。 ホルンの町へいき城の中の王の間?で調査隊とはなすとパーティーが2人になる。 その後ホルン東の砂漠へむかいキリンジュと話すとキリンジュが仲間に。 月光の塔へ向かう。 月光の塔 ホルンの町を出て東へ進んでいくと巨大な砂漠がある。砂漠をうろうろしていると、キリンジュと遭遇し仲間になる。 砂漠の北西のほうにある月光の塔へ 月の塔の最初のフロアでは、先へ進むには左上の階段を登ればいいが他の3つの階段の先にもアイテムがあるので回収しよう。 3Fの分かれ道はまずは左へ行きライジングサンを回収してから右へ進むといい。 5Fにある祭壇を調べるとメルクマールが手に入る。以後、Yボタンを押せば地図を表示できるようになる。 月光の塔を出て、塔から東へ行ったあたりにあるグーラへ。 攻略のポイント砂漠のモンスターはとても強いのでキリンジュが仲間になるまでは無理に戦わず逃げること。 キリンジュが仲間になっても戦闘がキツい場合は仲間全員がレベル10くらいになるまで経験値稼ぎをするといい。 月光の塔 収集アイテム嵐の槍・・・1Fから右下の階段を上った先の宝箱 フェニックスの尾・・・1Fから左下、もしくは右上の階段を上った先の宝箱 ライジングサン・・・3階の分かれ道を左へ進み2階へ行ったところにある宝箱 1000ギル・・・5Fの左上端の宝箱 グーラ グーラの町をまっすぐ上へ進んでいくとグーラ王宮へ行ける。そこでグーラ王と会話する。(昼間でないとグーラー王と会話することができない) 夜に王宮へ行き、十字路の通路を曲がる(左右どちらでもいい)。その先からグーラの地下洞窟へ侵入可能。 グーラの地下洞窟では特にイベントはない。アイテムを回収したら外へ出る。 ポイント グーラでは是非各ショップをめぐって装備・アイテムを充実させておきたい。 地下通路では砂漠の敵に有効なウォータが手に入る。是非入手しよう。これは後のボス戦でも非常に有効。 収集アイテムグーラの地下洞窟 たいまつ・・・入ってすぐの宝箱 ウッドアックス・・・B2階の宝箱 エーテル・・・B1階の宝箱 ウォータ・・・B2階の宝箱 フェニックスの尾・・・B2階の宝箱 グーラ~流砂の城 リベルテ~???? 動物の小道~ 自動生成ダンジョン 月砂の遺跡 神木の塔 夢幻の灯台 試練の塔 コメントでの情報提供もお願いしています。 名前 コメント すべてのコメントを見る ウリさんまだスペルビディアにいるならーロランのココロにいってみましょー -- (yyy) 2010-02-11 19 08 13 教えてください!!ウルペスであいつがなかまになりません -- (たた) 2009-12-26 22 38 37 kinironokagi -- (名無しさん) 2009-12-21 19 54 47 たいまつ…DSの下から見るとたいまつなしでも進めたw(見える -- (リンク) 2009-12-13 12 29 32 魔女クリア後に全くアイテム整理ができないとは参った…;たいまつ、1しか持ってないよ…; -- (ヒバー) 2009-12-01 02 43 50 なんか、スペルビディアから出られない -- (ウリ) 2009-11-29 00 00 35 ウルぺスが終わった後どこ行けばいいんですか 教えて!!! -- (わからん) 2009-11-28 18 08 43 船に乗ったままケアルを使うと 降りられなくなります -- (亜由美) 2009-11-28 18 06 10 マッスーに教える大事箱に入っとる変化の杖を、世界樹のてっぺんで使ったらいけます。 -- (mm) 2009-11-19 20 39 45 世界樹の女王の間東から上っていって頂上部で犬と猫の姿になると跳ぶ。だが犬の方は落ちてからは別の方法で上る(後々ドラゴンイベントがインビディアの町で起こる)。 -- (名無しさん) 2009-11-16 09 16 50
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394 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM :2007/11/09(金) 00 46 49 「こ、この水晶を渡せば、俺をここに居させてくれる上に手厚い看護までしてくれるっていうのかい……? あ、生憎と俺はこの有様。ここから出るなんてとてもじゃないが耐え切れない……」 「オヤマァ! もちろんざんす。タダで寝食昼寝付き、手の尽くした治療をすることでしてよ。更には特別にウィンダス名物、シャントット人形を……」 「だけどやっぱりそれはできない」 「!」 「詳しい説明は省くけど……あの水晶は離れ離れになってしまった大切な人と、俺とを繋ぐ唯一の物なんだ。どうしても手離すということは考えられない。そもそもアレはその人の物であって、俺の物じゃないんだ。だから勝手に貸す、とかはいくら考えたってマズイ。こういう理由だけど、どうかな?」 彼女が納得できるよう、できる限り正直に話してみたが……。 反応を窺ってみるも、しかしシャントットは握り拳をぷるぷる震わせ、細めた目で俺を睨みつけていた。 「…………中々に面白いジョークですわね」 「ひっ」 小さな体格とはまるで似つかない魔力が、彼女の体から満ち溢れていく。オーラは室内を侵食し尽し、小さな小さな俺の魔力をアンパンのように包み込む。 冗談ではない。その魔力量、軽く俺の1000倍以上はある。この人、子どものような体してるくせに、中身はてんで化け物じゃないか!? 迂闊だった……。見た目に囚われて内面を見誤るなんて……。俺は、馬鹿だ。ていうか自分なりに誠意を込めて話してみたのに、ジョークってどうよ!? 「貴方のような世間知らずなど、魔法で子豚に変えて調理ギルドに売り払う所ですが……まぁ、よござんす。もし、貴方が素直にクリスタルを渡してしまうヘッポコくんだったのならば、永劫にクリスタルは返さない所でしてよ」 「う……」 「貴方、この水晶が何なのか知っていまして?」 「し、知らない……」 「オホホホ! やっぱり! オホホホホホホ! にぶちん極まれりですわぁ!」 ひときしり笑った後、彼女はぴたりと大笑いを止め、いたって真剣な顔でこちらを見つめてくる。 途端、これは俺にとって大事な話なのだと直感が告げた。気圧されていた自身を立て直し、こちらも真剣に彼女の瞳を見つめ返す。 「教えてさしあげます。貴方のようなにぶちんでも理解できるよう、順を追って。 結論から言いますと、その水晶の名称は『土のクリスタル』と申します。火、水、土、風、4種の内の1つですわ。さて、何故、火、水、土、風と分かたれているかわかりまして? エミヤシロウ?」 「えと、万物の根源を織り成す、四大元素、だっけ?」 「そう。この世界は四大元素によって作られております。そしてそれらは決してタダで湧いてくるモノではありませんわ。ちゃんと元素の元となる発生源があります。 395 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM :2007/11/09(金) 00 47 46 伝説はこうして始まる。 全ての起こりは『石』だった、と。 遠い遠い昔、大きな美しき生ける石は、 四色の輝きにて闇を祓い、 世界を生命で満たし、偉大なる神々を生んだ。 光に包まれた幸福な時代が続き、 やがて神々は眠りに就いた。 世界の名は、ヴァナ・ディール。 「……古くから伝わる言い伝えです。皆まで言わずとも、もうお解かりになって?」 「…………つまり、そこの机の上に置かれた水晶が、この世界を作った、と?」 「そう理解してもらって構いませんことよ。で、ここからが本題なのですが……もしも、もし、その水晶が割れたりなどして壊れてしまった場合、世界はどうなると思いますか?」 ここにきて初めて思考が一旦停止する。見た目あの水晶は鉄並の硬度を誇るとは思えない。確かに割れる時は割れるだろう。だがこの世界の創造主が死んでしまえば、残された世界はどうなるというのか? 「————腐ります」 「えっ?」 「そこにある『土』のクリスタルを割れば、全世界の土が一斉に腐り始めます」 「…………」 「『火』のクリスタルが割られれば世界中から火という存在そのものが消失し、『水』のクリスタルが割られれば世界中の水が腐りだし、『風』のクリスタルが割られれば世界中の風は永遠に止みます。 もしも4つ全てのクリスタルが割られるようなことがあれば、世界を構成している四大元素全てが失われるということを意味し…………したがって、世界という存在が崩壊します。わたくしの言いたいこと、理解できて?」 「……ああ」 彼女がどうしてクリスタルを渡せと要求してきたか。理解できなきゃ冗談にしか思えない。つまり、『クリスタル』を一個人が所持するには、明らかに危険すぎるということ。 ならばこうも思い当たれる。少女は何故、コレを持っていたのか? 以前は疑問にすら浮かばなかったが、話を聞いた今となっては明らかに不自然だった。 心の隅ではそんな話嘘だと力一杯訴えていた。だが、この世界に来て数々の怪異を目にしてしまった以上、今の話は十二分なリアリティを有している。ならば、俺がやるべきことは————? 「———— 伝説には、従来クリスタルにはそれを守護するクリスタルの戦士が存在したとあります。ですが現実にはそんな都合のいいモノなんてありませんわ。わたくし達の住む場所は、わたくし達が守るしかありませんわね。さて、この話を聞いてまだ意固地な姿勢を維持できまして?」 Ⅰ:渡す Ⅱ:渡さない Ⅲ:弟子にしてください! 405 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM :2007/11/09(金) 13 58 49 先の展開ばらしちゃうと、氷雷光闇はもう1組のクリスタルで登場! ということで……。 ファンの方には設定改変しちゃって、ホントごめんなさいo( _ _ ;)o……。
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ファイナルファイト ONE 【ふぁいなるふぁいと わん】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 32MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 サン・テック 発売日 2001年5月25日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ システムデータ1つ(オートセーブ) レーティング 【VC】CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 暴力、犯罪 周辺機器 通信ケーブル対応(通信協力プレイ) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年7月29日/702円(税8%込) 判定 良作 ファイナルファイトシリーズ 概要 本作における追加要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 本作における難易度設定の格差 グラフィックに関するあれこれ 海外版について 概要 ベルトスクロールアクションゲームの傑作と名高い『ファイナルファイト』のGBA向け移植作品。 パッケージイラストはSNKから移籍してきた森気楼(しんきろう)氏が担当している。 本作はAC版の移植と言うよりも、SFC版の『ファイナルファイト』と『ファイナルファイト・ガイ』の要素を、『ガイ』をベースに1つに落とし込み、かつ追加要素を加えた完全版と表現する方が近い。 追加要素のほとんどが、プレイ中の総撃破数が規定値を超えると解禁される隠し仕様となっており、詳細に関しては後述する。 本項では『ファイナルファイト』という作品そのものに関しては触れないので、それに関してはAC版の紹介ページを参考にして欲しい。 本作における追加要素 ※上に書いた本作の立ち位置上、主にSFC版との比較になる。 『ストリートファイターZERO3』版コーディーとガイ 『ストリートファイターZERO3』(以下『ZERO3』)のコーディーとガイが『ファイナルファイト』の時間軸にタイムスリップしてきた設定で登場し、プレイヤーキャラクターとして使用可能。『ZERO3』仕様は必殺技のHP消費が半分(1/40)になり、攻撃力・防御力も上昇する(*1)。ゲーム中ではそれぞれ「Z-CODY」「Z-GUY」と表記されているため、本項ではそれに準じて、これ以降『ZERO3』仕様のコーディーとガイに触れる際は「Zコーディー」「Zガイ」とする。この2名にはステージクリア時のクリア表示がなく、代わりに『ZERO3』の勝利デモ(グラフィック・台詞)が再現される。それぞれZガイは50人以上、Zコーディーは500人以上の敵を倒すと解禁される。 オプションモード SFC版では裏技扱いだったオプションモード(難易度・残機・エクステンド・必殺技ボタンON/OFF・サウンドテスト)が無条件で利用可能。 ボス戦前の会話シーン プレイヤーキャラクターとボスの会話が挿入されることで、より深く物語の背景が見えてくる。ちなみに、前述の『ZERO3』仕様の2名にも専用の会話が用意されている。特にZコーディーは『ファイナルファイト』『ZERO3』双方のメタネタが多く、中には『ガイ』と本作に存在する裏技(*2)を示唆する台詞もある。 ラウンドセレクト 800人以上の敵を倒すことで、どのステージから始めるかを設定できるようになる。これによって、特定ステージを練習したり等のプレイがしやすくなる。 カラーセレクト 1300人以上の敵を倒すことで、各プレイヤーキャラクターのカラーバリエーションが3種類追加される。 ラピッドパンチ 2000人以上の敵を倒すことで、ボタン押しっぱなしによる攻撃の自動連打が解禁される。これによって、連射機能付コントローラーなどを用意しないとできなかった事がフォローされた形となる。 中断セーブ ステージをクリアするごとに自動セーブをする仕様となっている。これにより、ステージ途中で電源を切っても次回起動時に同ステージの冒頭から再開可能となった。なお、再開は強制ではなく、中断データを破棄して最初からやり直す事もできる。 エリア間移動演出の復活 SFC版では全てブラックアウトで処理されていたエリア間の移動演出が復活し、また、冒頭のダムドがジェシカを連れ去るシーンもしっかり再現されている。ただし、一部AC版と比した際に削除されたままになっているものがある。 「インダストリアルエリア (INDUSTRIAL AREA)」の復活 SFC版で削除されたAC版のステージ4「インダストリアルエリア」が復活し、全6ステージ構成に戻った。ちなみに、Zコーディーはこのステージのボス・ロレントとの会話で「以前はこの道は飛ばして近道した」と発言する。 評価点 良好な操作性 携帯機というハンディキャップもものともしない操作性の良さで、十分に『ファイナルファイト』の雰囲気やその爽快感を楽しむ事ができる。 加えて、前述のラピッドパンチを解禁すれば、より簡単な操作で爽快感を得られるようになる。 さらに、本作では攻撃+ジャンプで発動する必殺技がRボタン(デフォルト設定)にも割り振られており、危険な状況から脱出しやすくなっている。 SFC版より強化された個所 SFC版でオミットされていた要素も復活している。 キャラクターは「コーディーかハガー(『ファイナルファイト』)」または「ガイかハガー(『ガイ』)」のように、2名のうちのどちらかしか選べなかったが、本作ではちゃんと3人が登場しており、更に前述の追加キャラクターが用意されている。 さらに、本体とソフトが2本ずつと通信ケーブルは必要になるが、SFC版でオミットされていた2人協力プレイも可能になっている。 繰り返しになるが、インダストリアルエリアが復活している。 SFC版でしか触れたことがなかった人にとっては新鮮な気持ちで楽しめるだろうし、AC版からプレイしていた人にとっても完全再現ではないにしても家庭用ハード、それも携帯機でAC版『ファイナルファイト』の全ステージが気軽に楽しめるようになった事は喜べる点ではないだろうか。 各種文字はサイズが大きい上に漢字も程良く使われており、携帯機の画面サイズでも読みやすい。 画面内に登場する敵の数の増加 SFC版では敵が画面内に一度に3人までしか出現しなかったが、本作では難易度によって最大3~6人の敵が一度に出現するようになった(*3)。 AC版はかなりの高難易度を誇っており、SFC版の仕様はハードルを下げたと評価もできる部分もあるが、AC版をやり込んでいたプレイヤーには物足りない部分もあった。 だが、本作の最高難易度である「SUPERHARD」では一度に6人も敵が出てくる上に、敵の攻撃力も高いので、AC版に決して見劣りしないシビアなプレイも可能。 プレイヤーの間口の拡大 本作は2001年というAC/SFC版から大分年月が経過した後に発売した作品ということなのか、上で挙げた様な追加要素と操作性、「EASY」から「SUPERHARD」までの幅広い難易度選択といったユーザーフレンドリー要素が非常に多い。 加えて、会話シーンの追加によってキャラ描写が掘り下げられていることから、キャラクター目的でのプレイにももってこい。 これらの点から、本作はGBAの初期にリリースされたタイトルだけに、初心者から上級者までの多くの層が気軽にプレイ出来る一作と言えよう。 賛否両論点 ボス戦前の会話シーン 単純に「テンポが悪くなる」という問題がある。 Bボタンによるスキップは可能だが、オプションでOFFにする事はできない。ボスの登場時に画面が止まってしまうので、アクションゲームにおいて重要なテンポがどうしても阻害されてしまう。 会話シーンで表示される一部グラフィックの違和感が強い。 Zコーディー、Zガイ、ソドム(ステージ2ボス)、ロレント(ステージ4ボス)の4名は『ZERO3』のものを流用しており、違和感が強烈。 上記以外のボスとハガーも新規グラフィックとなっているが、そちらはAC版(*4)のタッチに比較的寄せてあり、違和感は少なめ。 ただし、デフォルト3名とボスの会話は物語の掘り下げに貢献しており、ZコーディーとZガイのメタネタを評価する声もある。 スキップだけでなく、オプションでON/OFFを選ぶ事ができれば、より好印象で迎えられたのではないだろうか。 AC版の移植ではなくSFC版ベースの完全版 移植元が『ガイ』であるため、敵のアルゴリズム、出現パターン、敵の配置(インダストリアルエリアは除く)、各種アイテム、裏技といった様々な要素が酷似している(と言うより丸々コピーしたようなもの)。 とはいえ、ゲーム的に大きく劣っているというわけではない。本作独自の要素も複数あるため、アレンジ版として十分に楽しむ事ができるだろう。 ハリウッドとエルガドがこちらの射程外からナイフで刺してこなかったり、アンドレの起き上がりが無敵でなかったり、ジェイクとシモンズのジャンプキックやポイズンとロキシーのサマーソルトが削除されるなど、理不尽さがいくらか緩和されている面もある。 ただし、敵の攻撃力が総じて高い、オリバー系3種の頭突きをパンチで止められないなど、むしろ難易度が上がっている部分も存在する。 ステージ3中盤の闘技場に置いている武器の数はSFC版や『ガイ』と同様にナイフと鉄パイプと日本刀が1本ずつのまま。2人同時プレイが可能になったのだから『ファイナルファイトCD』みたいにナイフを2本に増やしても良かっただろう。 問題点 隠し要素の解禁の単調さと不親切さ ひたすら敵を倒すだけで全ての隠し要素が解禁されるため、どうしても単調になってしまう。 もっとも、仮に奇怪な行動やノーコンティニュークリアなどを要求する場合、せっかくの要素を楽しむ前に投げ出されてしまう可能性があるため、落とし所としては妥当とも言えるか。 隠し要素の解禁が通知されない点も不親切。 一応、オプション画面から出る時に「現在の撃破数」「次の隠し要素解禁に必要な撃破数」は表示されるのだが、一番重要な「次に何が解禁されるのか」が分からない。 また、本作はオプションの設定も自動保存されるため、そう頻繁にオプション画面に移行するかと言われると首を捻らざるを得ない。 ゲームオーバーやスタッフロールの後に何かしらの隠し要素が解禁された旨を通知するだけでも、だいぶ印象が違ったのではないだろうか。 BGMがあまり良くない GBA黎明期かつ音源の性能差ゆえか、音源のノウハウ不足がある。決して酷いものではなく、一応原曲の雰囲気は出ているが、AC版やSFC版に比べるとチープさは否定できない。 BGM担当・小渕世子氏は『ファイナルファイト オリジナルサウンドコレクション』のライナーノーツにて、「ハードの異なるタイトルを数本抱えた状態で、アーケード筐体にラジカセを向けて録音したモコモコ原曲を頼りに、1ヶ月間1日1曲のペースで耳コピから(原曲が聴き取り辛いゆえの大胆な)アレンジ、データ作成、調整までやりきったという、命と引きかえにしたとも言えるくらいの一生忘れられないタイトル」との旨を語っている。 インダストリアルエリアについて インダストリアルエリアステージ開始直後の火炎地帯は、開始地点から縦軸をずらさずに移動すれば火炎のダメージを受けずに戦える(*5)が、敵の攻撃が苛烈な上、そこでやられてしまうと一転して火炎地帯が地獄と化す。 と言うのも、火炎地帯で下から噴き出す炎の当たり判定が異様に大きいのか、炎と炎の合間を縫って歩いたはずが燃やされたり、炎の近くにいる敵に攻撃を当てていたらなぜか燃やされたりと言う事もある。そして前述のやられてしまった時の復活地点は開始位置から縦軸がずれてしまい、敵の動きに加えて噴き出す炎も意識しなくてはいけなくなるため、場合によっては泥沼化しかねない。 それでいて敵の側は、明らかに炎の上を歩いていても燃えない事があるなど、こちらと違いあまり燃やされる事なく自在に動き回ってくるため、難易度がやや理不尽に上がっている。それでも敵も燃える時は燃えるのだが…。 ステージ4のBGMがステージ1のBGMに差し替えられている。 本来流れるはずの曲はサウンドテストで普通に聴く事ができるため、権利問題なり容量なりの都合で収録できなかった訳ではないようだ。そうなると、実際のゲーム中で使われなかった理由がなおのこと謎となってくる。 SFC版ではステージは削除されたものの、別の場面でインダストリアルエリアのBGMを聴くことができた。しかし、GBA版ではその部分をAC版準拠のBGMに戻しているため、結果的にプレイ中に流れる場所が無くなっている。 ちなみにインダストリアルエリアのエレベーターシーンのBGMは存続しており、ステージ6の中庭通路でも流れる。 なお、本作に収録されているBGMは、ゲーム内容自体が爽快感を重視する方向にシフトしているのか、原作から一転して全体的にスピードアップ気味のアレンジが施されている。この事から、実は本曲が採用されなかった理由は単に作風と合わせづらかったのかも知れない…。 「インダストリアルエリアの帰り道」という設定のガラス破壊のボーナスステージはSFC版同様にベイエリアクリア後に存在。これによってインダストリアルエリア自体は存在するのに、登場順の影響でステージ設定の意味がなさなくなってしまった。 ちなみに攻略本によると「マッドギアの謎の施設」という解釈が取られている。 エリア間移動演出復活の弊害 ステージ1の地下道エリアはプレイヤーがドアをぶち破って進入する演出が挟まれる。 しかしここで高難易度設定にしていると、この演出の間にも敵はプレイヤーが出てくるドアの方に向かってくる上、プレイヤーの側はドアをぶち破った後も地下道に進入完了するまで操作を受け付けない。 つまり、操作を受け付けるようになった時には敵がすぐ目の前まで迫っており、理不尽に開幕ダメージを貰ってしまうこともある。 さらに、「HARD」以上では攻撃力がとても高い敵が追加されるため、開幕早々致命傷を受けてしまうことも…。 ちなみに地下道を抜けた先の市街地も同様だったりする。 実際の所はどちらも落ち着いて対処すれば問題ないのだが、慣れるまでは開幕必殺技で敵を散らせてから安全に位置取りを試みた方が良い。体力は微量減るが、敵から攻撃を貰うよりは遥かにダメージは少ない。 なお、この仕様は完全に本作のみのものである。大元のAC版では地下道に侵入する演出が挟まれる際に敵は入り口周辺で待機しており、こちらの動き始めに反応するように行動を開始する。 飽きやすい アクションゲームではある意味避けられない宿命ではあるが、隠し要素解禁の単調さも合わせて飽きを呼びやすい部分がある。 とことんまで突き詰めるとやり込める部分もあるのだが、逆にそこまでやり込まないようなライト層には、クリアしてかつ隠し要素を一通り解禁してしまうとやることが無いと見えてしまってもおかしくない。 倒した敵の数は4ケタまでしか記録されず、9999でカンスト。 「VERY HARD」「SUPERHARD」の1周で470人以上は相手にするため、この数字は見た目以上に簡単に達成出来てしまう。「どうせなら5ケタまで欲しかった」と言う声もある。 総評 GBAという携帯機でありながら、『ファイナルファイト』という作品の持つ爽快感や魅力を損ねることなく移植した傑作と言える作品である。 細かい点を突き詰めると気になる点が無い訳ではないが、移植作品としてはもちろん、1つの作品としても十分な完成度を誇っている。 それまでの移植作品と異なり、携帯機向けの作品であるので、持ち出して外でも気軽に楽しめる点も魅力である。 ただ、前述の通り「SFC版ベースの完全版」とも言うべき仕様なのでSFC版に特に思い入れがあるかどうか、本作独自の要素やゲームバランスなどの好みで手に取るかどうかは変わってくるだろう。 余談 本作における難易度設定の格差 上記の通り5段階の難易度設定が用意されている本作は「EASY」と「SUPERHARD」でほぼ別ゲーと言える程難易度差が激しい。 一例としてAC版やSFC版だと初見では(たとえ低難易度設定であっても)まず太刀打ち出来ない「ソドム」がGBA版で「EASY」に設定すると残機を何機か潰しつつも何とか倒せる程。 これは低難易度だと最大同時出現数だけでなく敵の体力も攻撃力も大幅に減少する為。この点は初心者にもきちんと配慮しているともヌルゲー化したとも取れる。 逆に「SUPERHARD」に設定するとAC版に見劣りしないシビアなゲームに豹変する。 最大同時出現数がAC版より少なくアルゴリズムがSFC版基準と言えど、6人に囲まれたら1人を処理する間に他数人からタコ殴りにされた、ダウンから立ち上がろうとしたら起き攻めされた、必殺技入力が間に合わず再びダウンされたと言ったAC版で起こった事がこちらでも普通に起こる。 2面に入ったら無法地帯と化するのもAC版譲りで、しかも敵の体力と攻撃力がSFC版基準なのでAC版以上に残機を潰されやすい。 実際ファミ通が読者から取り上げた"本作の悪い点"に「敵が強すぎる」と言った意見も上がっている。これでもAC版より弱体化されているのにもかかわらずである。 とは言え、間口が広くなっているのも確かなので難しすぎるのであれば難易度を下げてやると良い。 グラフィックに関するあれこれ 背景に関するトリビア 本作ではGBAの解像度(240×160ドット)により元となったSFCより解像度が少なくなっている関係で自キャラクターの上下移動による画面の上下スクロールがある。 実はコレ、ドラム缶などのオブジェクトに乗ってもスクロールする。そこにはSFC版では描写されてなかった背景が描かれている。何を意味するかと言うとSFC版はマシンスペックの関係で負荷を軽減させる為なのかレターボックス(画面上下の黒枠)が施されていて縦の解像度一杯まで描かれておらず、縦195ドットしか表示されていない(*6)。 対するGBA版は上下スクロールさせる事で最大縦216ドットまで表示される。(インダストリアルエリアのみ縦240ドットまで表示) 実はこのグラフィックはSFC版におけるとある方法で出現させる事が出来る「デバッグモード」でもインダストリアルエリア以外は確認可能。当然、ドラム缶などのオブジェクトが無ければ上限までスクロール出来ないので通常の方法ではすべての背景上部を確認する事はできない。 ロレントのグラフィック インダストリアルエリアの復活でロレントも復帰したのはいいが、彼のみ明らかにグラフィックの寸法がおかしい。 立ち絵は小太り気味に横幅が広く、ダウン絵は妙に身長が伸びる。 というのも使用しているグラフィックが解像度の異なるAC版(*7)のそれを流用しているのである。一応『2』には登場しているのだから、そちらのグラフィックを流用して足りない分(梯子のぼりなど)は書き足せばよかった物を…。 海外版について 本作は海外向けにも発売されており、SFC版同様に敵キャラクターである「ポイズン」と「ロキシー」の2人が「シド」と「ビリー」というキャラクターに差し替わり、その他にもアイテムやグラフィックなどに変更が加えられている。 しかし、SFC版では「スラッシャー」とされていたダムドと「カタナ」とされていたソドムがなぜか日本版と同じ名前に戻されている。 その他、難易度の設定も日本版では「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」「SUPERHARD」の5段階となっているが、海外版では「VERY EASY」「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」の5段階となっている。 難易度の仕様自体はそのまま読み替え(*8)となるため、どちらもデフォルト設定は「NORMAL」となっているが、同じ「NORMAL」でも海外版の方が難易度が上昇している形となる。 表示するテキストが日本版に比べて増えるためか、オープニングデモとエンディングデモのBGMが日本版から差替えとなっている。 厳密にはオープニングではAC版から存在するパートが削除、エンディングには日本版のBGMに前奏が付け加えられたという方が近い。 本作の追加要素である「Zコーディー」と「Zガイ」はそれぞれ、「α-CODY(アルファ・コーディー)」と「α-GUY(アルファ・ガイ)」表記となっている。 これは『ストリートファイターZERO』が海外では『ストリートファイターALPHA(アルファ)』となっているため。 また非常に細かい点ではあるのだが、日本版と海外版ではソドムとそれ以外の敵全てのKOボイスが逆転して割り当てられている(*9)。 ちなみに、日本版のKOボイスの仕様はSFCからGBAへの移植に伴いアーケード準拠の物に変更されているが、何故海外版がSFC版の仕様のままになっているのかは謎。
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FINAL FANTASY TRADING ARTS Mini vol.2 2008年4月発売 367円 発売元:株式会社 スクウェア・エニックス マーチャンダイジング事業部 ラインナップ 名前 ティファ・ロックハート スコール・レオンハート アーロン アーシェ バッシュ その他 TA-030 名前 コメント
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FINAL FANTASY III FC/VC ○制限無しルート プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 ドミネーター sm4808238 2 24 30" 2008年10月02日 FC ○バグ制限ルート プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 おいなり sm15075006 3 52 02" 2011年07月21日 FC(AV 仕様ファミリーコンピュータ) ドミネーター sm14353521 3 57 07" 2011年05月04日 FC 名前 コメント すべてのコメントを見る